Willkommen auf unserer Lernseite für Schachgrundlagen! Hier findest du alles, was du als Anfänger wissen musst – von den Regeln bis zu den ersten Taktiken.
📖 MINI-SCHACHBUCH des Deutschen Schachbundes (PDF)
Die Figuren und ihre Züge
- Zieht ein Feld vorwärts (vom Startfeld auch zwei)
- Schlägt diagonal nach vorne
- Wird auf der letzten Reihe umgewandelt (meist Dame)
- Sonderregel: En passant
- Zieht im L: zwei Felder vor, eines zur Seite
- Einzige Figur, die springen kann
- Wechselt bei jedem Zug die Feldfarbe
- Zieht diagonal, beliebig weit
- Bleibt immer auf der gleichen Feldfarbe
- Je ein weißfeldriger und ein schwarzfeldriger Läufer
- Zieht horizontal oder vertikal, beliebig weit
- Stark in offenen Linien und auf der 7. Reihe
- Beteiligt an der Rochade
- Stärkste Figur: horizontal, vertikal, diagonal
- Kombiniert Turm und Läufer
- Früher Damentausch ist ein häufiger Anfängerfehler
- Zieht ein Feld in jede Richtung
- Darf nie auf ein bedrohtes Feld ziehen
- Sonderregel: Rochade mit dem Turm
Figurenwerte
Um abzuschätzen, ob ein Tausch lohnt, helfen diese ungefähren Punktwerte:
Wichtige Schachregeln
- Schach: König wird bedroht – Angriff abwehren!
- Schachmatt: König kann nicht entkommen – Partie beendet
- Drei Auswege: König wegziehen, Angreifer schlagen, Figur dazwischenstellen
- Patt: kein Schach, aber kein gültiger Zug mehr
- Dreifache Stellungswiederholung
- 50-Züge-Regel ohne Bauernzug oder Schlagen
- Einigung beider Spieler
Grundlegende Taktiken
Eine Figur greift gleichzeitig zwei gegnerische Figuren an – nur eine kann gerettet werden. Besonders effektiv mit dem Springer!
Eine Figur kann nicht wegziehen, weil dahinter eine wertvollere Figur steht (z. B. König oder Dame). Ideal für Läufer und Türme.
Wie die Fesselung, nur umgekehrt: Die wertvollere Figur steht vorne und muss wegziehen – dahinter wartet die Beute.
Ein Zug erzeugt zwei Bedrohungen gleichzeitig – z. B. Schach bieten und zugleich eine andere Figur angreifen.
Einfache Matt-Muster
Das schnellste Matt – nach 4 Zügen möglich: 1.e4 e5 2.Lc4 Sc6 3.Dh5 Sf6? 4.Dxf7#
Abwehr: Springer rechtzeitig nach f6 entwickeln!
Turm und König drängen den gegnerischen König an den Rand. Wichtig: die Opposition der Könige erzwingt das Matt.
Die Rasenmähermethode: Zwei Türme treiben den König Reihe für Reihe zur Grundlinie – das klassische Anfängerfinish!