Zum Inhalt springen

Schachgrundlagen

Willkommen auf unserer Lernseite für Schachgrundlagen! Hier findest du alles, was du als Anfänger wissen musst – von den Regeln bis zu den ersten Taktiken.

MINI-SCHACHBUCH des Deutschen Schachbundes (PDF)

Die Figuren und ihre Züge

♙Der Bauer
  • Zieht ein Feld vorwärts (vom Startfeld auch zwei)
  • Schlägt diagonal nach vorne
  • Wird auf der letzten Reihe umgewandelt (meist Dame)
  • Sonderregel: En passant
♞Der Springer
  • Zieht im L: zwei Felder vor, eines zur Seite
  • Einzige Figur, die springen kann
  • Wechselt bei jedem Zug die Feldfarbe
♝Der Läufer
  • Zieht diagonal, beliebig weit
  • Bleibt immer auf der gleichen Feldfarbe
  • Je ein weißfeldriger und ein schwarzfeldriger Läufer
♜Der Turm
  • Zieht horizontal oder vertikal, beliebig weit
  • Stark in offenen Linien und auf der 7. Reihe
  • Beteiligt an der Rochade
♛Die Dame
  • Stärkste Figur: horizontal, vertikal, diagonal
  • Kombiniert Turm und Läufer
  • Früher Damentausch ist ein häufiger Anfängerfehler
♚Der König
  • Zieht ein Feld in jede Richtung
  • Darf nie auf ein bedrohtes Feld ziehen
  • Sonderregel: Rochade mit dem Turm

Figurenwerte

Um abzuschätzen, ob ein Tausch lohnt, helfen diese ungefähren Punktwerte:

♙
1 Punkt
♞
3 Punkte
♝
3 Punkte
♜
5 Punkte
♛
9 Punkte
♚
unbezahlbar!

Wichtige Schachregeln

Schach und Schachmatt
  • Schach: König wird bedroht – Angriff abwehren!
  • Schachmatt: König kann nicht entkommen – Partie beendet
  • Drei Auswege: König wegziehen, Angreifer schlagen, Figur dazwischenstellen
Remis (Unentschieden)
  • Patt: kein Schach, aber kein gültiger Zug mehr
  • Dreifache Stellungswiederholung
  • 50-Züge-Regel ohne Bauernzug oder Schlagen
  • Einigung beider Spieler

Grundlegende Taktiken

Gabel (Fork)

Eine Figur greift gleichzeitig zwei gegnerische Figuren an – nur eine kann gerettet werden. Besonders effektiv mit dem Springer!

Fesselung (Pin)

Eine Figur kann nicht wegziehen, weil dahinter eine wertvollere Figur steht (z. B. König oder Dame). Ideal für Läufer und Türme.

Röntgenangriff (Skewer)

Wie die Fesselung, nur umgekehrt: Die wertvollere Figur steht vorne und muss wegziehen – dahinter wartet die Beute.

Doppelangriff

Ein Zug erzeugt zwei Bedrohungen gleichzeitig – z. B. Schach bieten und zugleich eine andere Figur angreifen.

Einfache Matt-Muster

Schäfermatt

Das schnellste Matt – nach 4 Zügen möglich: 1.e4 e5 2.Lc4 Sc6 3.Dh5 Sf6? 4.Dxf7#
Abwehr: Springer rechtzeitig nach f6 entwickeln!

♜ Matt mit Turm und König

Turm und König drängen den gegnerischen König an den Rand. Wichtig: die Opposition der Könige erzwingt das Matt.

Matt mit zwei Türmen

Die Rasenmähermethode: Zwei Türme treiben den König Reihe für Reihe zur Grundlinie – das klassische Anfängerfinish!

Weiterlernen